Pollution
Une voiture roulant à 90 km/h a une vitesse moteur de 2000 tours par minute, roulant à 70 km/h elle a une vitesse moteur de 3000 tours par minute. A 90 km/ h, sa consommation est de 4,5 litres d'essence pour 100 km.
Que se passe t'il sur un trajet de 9 km si ce trajet est limité à 90 km/h ou à 70 km/h ?
Si le trajet est limité à 90km/h sa consommation est de 9 fois 4,5 / 100 donc de 0,405 litre.
La consommation étant proportionnelle à la vitesse moteur alors à 70 km/h
elle sera de 4,5 / 2000 x 3000 donc de 6,75 litres d'essence au 100 km.
Pour le trajet de 9 km, sa consommation sera alors de 9 fois 6,75 / 100 donc de 0,6075 litre.
( elle est 3/2 fois plus qu'à 90 km : c'est le rapport des vitesses moteurs)
Si l'émission de particules est proportionnelle à la consommation, ce que l'on peut gagner en sécurité peut être perdu en pollution et économie d'énergie.
Ce n'est donc pas évident de décider des limitations de vitesse. Il faut aussi une cohérence entre ces limitations et la possibilité pour les constructeurs de choisir des rapports de boite de vitesse qui correspondent à ces limitations de façon à moins consommer.
math en broceliande
mardi 4 avril 2017
lundi 6 février 2017
mercredi 4 février 2015
vecteurs au lycée
Voici un premier aperçu de ce que l'on demande au lycée. Tous les liens ne sont pas mis : notamment avec les nombres complexes ; affixe d'un vecteur ...
samedi 24 janvier 2015
mardi 20 janvier 2015
lundi 22 septembre 2014
vendredi 12 septembre 2014
Quand les vikings n'ont plus rien à manger !
Règle du jeu des vikings
But :
manger tous les marins de l'adversaire
Matériel
12 marins blancs
12 marins noirs
un
plateau à 3 rangées parallèles de 12 trous
2
dés marqués de 1 à 4. Le 1 ayant une croix.
Jeu
Les marins blancs se déplacent dans le
sens des aiguilles d'une montre sur leur rangée au départ puis
pour la suite du jeu dans le sens contraire (sens trigonométrique)
sur la rangée centrale et enfin sur la rangée des marins noirs en
faisant une boucle.
Les noirs dans le sens contraire (sens
trigonométrique) sur leur rangée au départ puis pour la suite du
jeu sur la rangée centrale et enfin sur la rangée des marins blancs
dans le sens trigonométrique en faisant une boucle.
Chaque couleur une fois sortie ne
réutilise pas sa rangée de départ.
Le premier marin qui sort est celui qui
est à la poupe du drakar (arrière du navire) et il sorte ensuite
dans l'ordre en remontant vers la proue.
Pour sortir un marin, il faut d'abord
faire une croix on lui fait un quart de tour (voir photo) et on
l'avance alors d'une case.
Pour prendre un marin adverse il faut
tomber sur la case qu'il occupe.
On jette les deux dés : on peut
utiliser leur résultat pour deux marins ou pour un seul.
exemple : on
obtient croix et 3, on peut
sortir un marin
puis avancer d'un trou et avancer un marin déjà sorti de trois
trous
avancer un marin
déjà sorti de 1 puis de 3 trous ou bien de 3 puis 1 trou
sortir un marin
puis avancer d'un trou et l'avancer encore de 3 trous
avancer un marin
déjà sorti de 1 puis un autre marin de 3 trous.
Une situation de jeu
Bon appétit.
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