mardi 4 avril 2017

Pollution, limitations de vitesse problème de choix

Pollution
Une voiture roulant à 90 km/h a une vitesse moteur de 2000 tours par minute, roulant à 70 km/h elle a une vitesse moteur de 3000 tours par minute. A 90 km/ h, sa consommation est de 4,5 litres d'essence pour 100 km.
Que se passe t'il sur un trajet de 9 km si ce trajet est limité à 90 km/h ou à 70 km/h ?

Si le trajet est limité à 90km/h sa consommation est de 9 fois 4,5 / 100  donc de 0,405 litre.

 La consommation étant proportionnelle à la vitesse moteur alors à 70 km/h
elle sera de 4,5 / 2000 x 3000 donc de 6,75 litres d'essence au 100 km.
Pour le trajet de 9 km, sa consommation sera alors de 9 fois 6,75 / 100 donc de 0,6075 litre.
( elle est 3/2 fois plus qu'à 90 km : c'est le rapport des vitesses moteurs)
Si l'émission de particules est proportionnelle à la consommation, ce que l'on peut gagner en sécurité peut être perdu en pollution et économie d'énergie.

Ce n'est donc pas évident de décider des limitations de vitesse. Il faut aussi une cohérence entre ces limitations et la  possibilité pour les constructeurs de choisir des rapports de boite de vitesse qui correspondent à ces limitations de façon à moins consommer.

lundi 6 février 2017

Dieu est l'anthropomorphisme des valeurs qui transcendent l'humanité.
Une valeur a un signe positif ou négatif suivant chaque personne.

mercredi 4 février 2015

vecteurs au lycée

Voici un premier aperçu de ce que l'on demande au lycée. Tous les liens ne sont pas mis : notamment avec les nombres complexes ; affixe d'un vecteur ...

samedi 24 janvier 2015

Dérivée

Quels liens peut on associer à la dérivée d'une fonction à une variable ?

mardi 20 janvier 2015

vendredi 12 septembre 2014

Quand les vikings n'ont plus rien à manger !


Règle du jeu des vikings

But : manger tous les marins de l'adversaire

Matériel
12 marins blancs
12 marins noirs
un plateau à 3 rangées parallèles de 12 trous
2 dés marqués de 1 à 4. Le 1 ayant une croix.

Jeu

Les marins blancs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre sur leur rangée au départ puis pour la suite du jeu dans le sens contraire (sens trigonométrique) sur la rangée centrale et enfin sur la rangée des marins noirs en faisant une boucle.
Les noirs dans le sens contraire (sens trigonométrique) sur leur rangée au départ puis pour la suite du jeu sur la rangée centrale et enfin sur la rangée des marins blancs dans le sens trigonométrique en faisant une boucle.
Chaque couleur une fois sortie ne réutilise pas sa rangée de départ.

Le premier marin qui sort est celui qui est à la poupe du drakar (arrière du navire) et il sorte ensuite dans l'ordre en remontant vers la proue.
Pour sortir un marin, il faut d'abord faire une croix on lui fait un quart de tour (voir photo) et on l'avance alors d'une case.

Pour prendre un marin adverse il faut tomber sur la case qu'il occupe.

On jette les deux dés : on peut utiliser leur résultat pour deux marins ou pour un seul.
exemple : on obtient croix et 3, on peut
sortir un marin puis avancer d'un trou et avancer un marin déjà sorti de trois trous
avancer un marin déjà sorti de 1 puis de 3 trous ou bien de 3 puis 1 trou
sortir un marin puis avancer d'un trou et l'avancer encore de 3 trous
avancer un marin déjà sorti de 1 puis un autre marin de 3 trous.
 Une situation de jeu

Bon appétit.